|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
100 компонентов общего назначения Delphi 57.7. ФреймыВ Delphi 5 введен новый компонент, который помогает поддерживать стилистическое единство приложения. Это Frame — фрейм. Он представляет собой нечто среднее между панелью и формой. С формой его роднит то, что он:
С панелью фрейм роднит то, что он:
Таким образом, фрейм — это панель, т.е. некий фрагмент окна приложения, но способный переноситься на разные формы, в разные приложения и допускающий использование преимуществ наследования. Начать проектирование нового фрейма можно командой unit Unit2; Interface // Открытый интерфейс фрейма {Список подключаемых модулей} uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs; {Объявление класса фрейма} type TFrame2 = class(TFrame) {Сюда Delphi помещает объявления компонентов, размещаемых на фрейме. Не добавляйте сюда ничего вручную} private // Закрытый раздел класса {Private declarations} {Сюда могут помещаться объявления переменных, функций и процедур, включаемых в класс фрейма, но не доступных для других модулей} public // Открытый раздел класса {Public declarations} {Сюда могут помещаться объявления переменных, функций и процедур, включаемых в класс фрейма и доступных для других модулей} end; {Сюда могут помещаться объявления типов, констант, переменных, функций и процедур, к которым будет доступ из других модулей, но которые не включаются в класс фрейма. Они будут едины для всех объектов фреймов} implementation // Реализация модуля {$R *.DFM} {Сюда могут помещаться предложения uses, объявления типов, констант, переменных, к которым не будет доступа из других модулей. Они будут едины для всех объектов фреймов. Тут же должны быть реализации всех объявленных в разделе interface функций и процедур, а также могут быть реализации любых дополнительных, не объявленных ранее функций и процедур} end. Комментарии в приведенном тексте поясняют, куда и что можно помещать в модуле. Те переменные, объявления которых вы поместите в объявление класса, будут индивидуальны для каждого объекта фрейма. Объявления имеют обычный для класса вид. Например: A: integer; Переменные, объявления которых вы поместите вне объявления класса, будут едины для всех объектов фрейма. Они объявляются как обычные переменные. Например:
var A: integer;
На фрейм вы можете так же, как на форму, переносить и размещать любые компоненты, устанавливать их свойства, писать обработчики их событий и т.п. Давайте создадим чисто тестовый фрейм, чтобы на его примере продемонстрировать проектирование фрейма, его использование, доступ к различным его элементам и наследование свойств. Начните новое приложение и выполните команду
Давайте введем в наш модуль в разных местах объявления целых переменных, а в обработчики событий кнопок введем операторы, манипулирующие ими и отображающие результат в метке. Модуль фрейма может приобрести следующий вид: unit UFrame; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; type TFrame2 = class(TFrame) GroupBox1: TGroupBox; BSetup: TButton; Label1: TLabel; BInc: TButton; BShow: TButton; procedure BSetupClick(Sender: TObject); procedure BIncClick(Sender: TObject); procedure BShowClick(Sender: TObject); private { Private declarations } {Переменная А видна только в данном модуле} A: integer; public { Public declarations } {Переменная В видна в других модулях через объект фрейма} B:integer; end; {Переменная С видна в других модулях} var C:integer; implementation {$R *.DFM} {Переменная D видна только в данном модуле} var D:integer; procedure TFrame2.BSetupClick(Sender: TObject); begin A:=1; B:=1; C:=1; D:=1; Label1.Caption := 'A=' + IntToStr(A) + ' B=' + IntToStr(B) + ' C=' + IntToStr(C) + ' D=' + IntToStr(D); end; procedure TFrame2.BIncClick(Sender: TObject); begin Inc(A); Inc(B); Inc(C); Inc(D); Label1.Caption := 'A=' + IntToStr(A) + ' B=' + IntToStr(B) + ' C=' + IntToStr(C) + ' D=' + IntToStr(D); end; procedure TFrame2.BShowCiick(Sender: TObject); begin Label1.Caption := 'A='+IntToStr(A) + ' B=' + IntToStr(B) + ' C=' + IntToStr(C) + ' D=' + IntToStr(D); end; end. В модуле введены переменные:
Введенные в модуль обработчики щелков на кнопках обеспечивают сброс всех переменных на 1 (процедура TFrame2.BSetupClick), увеличение всех переменных на 1 (процедура TFrame2.BIncClick), отображение текущего состояния переменных (процедура TFrame2.BShowClick). Теперь давайте разместим несколько экземпляров фрейма на
форме. Перейдите в основную форму приложения и выберите в палитре компонентов
Frame (первая кнопка на странице Вы получили форму, содержащую два объекта — фрейма. Можете
изменить какие-то свойства объектов. Например, изменить надписи (Caption)
групповых панелей GroupBox (см. рис. 7.10 а).
После того, как вы изменили эти свойства, они перестают наследоваться из класса фрейма. А остальные свойства продолжают наследоваться. В этом легко убедиться. Перейдите в модуль фрейма (рис. 7.9) и измените у фрейма стиль шрифта (Font.Style) на жирный. Вы увидите, что в обоих объектах главной формы шрифт тоже станет жирным. Верните во фрейме шрифт на обычный и он синхронно изменится в объектах. А теперь установите в одном из фреймов на форме шрифт жирным. Повторив после этого эксперимент с изменением шрифта в исходном фрейме, вы увидите, что теперь шрифт меняется только в том объекте формы, в котором вы его не изменяли вручную. Таким образом объекты наследуют только те свойства, которые не были в них установлены вручную. Теперь давайте напишем обработчик щелчка на кнопке главной формы. Прежде всего взгляните на текст модуля этой формы. Вы увидите, что в нем в описании класса формы появились две строки: Frame21: TFrame2; Frame22: TFrame2; Это объявления объектов фреймов. Все компоненты, размещенные на фреймах, напрямую из модуля формы не видны. Доступ к ним можно получить только через объекты Frame21 и Frame22. Имена компонентов, размещенных во фреймах, локальные. Несмотря на то, что во фреймах имеются кнопки с именами BShow, вы можете назвать тем же именем кнопку на форме. Поместите в обработчик щелчка на этой кнопке оператор Label1.Caption := 'В(Frame21)='+IntToStr(Frame21.B) + ' B(Frame22)='+IntToStr(Frame22.B) + ' C=' + IntToStr(C); Он отображает в метке Label1 значения переменных В объектов фреймов и значение переменной С класса фрейма. Значения переменных А и D отобразить невозможно, поскольку эти переменные недоступны из внешних модулей. Если вы попытаетесъ отобразить их значения, компилятор выдаст сообщение об ошибке. Сохраните ваше приложение, оттранслируйте его и выполните. Манипулируя кнопками вы легко сможете убедиться (см. рис. 7.10 б), что переменные А и В независимы для каждого фрейма, а переменные С и D одинаковы. Точнее оба фрейма оперируют с одними и теми же переменными С и D. Рассмотренный фрейм не имел никакого практического значения.
Давайте построим более полезный пример. Во многих диалогах при установке
различных опций фигурирует фрагмент, фрейм которого показан на рис. 7.11.
Фрагмент включает в себя панель GroupBox, окно редактирования,
в котором пользователь может написать имя файла, и кнопку Давайте построим подобный фрейм и опробуем его в работе.
Начните новое приложение и выполните команду
Задайте в свойстве Filter диалога OpenDialog какой-то фильтр файлов, например, «все файлы|*.*». Свойство ShowHint (показать ярлычок подсказки) в компонентах Edit и Button установите в true. В кнопке Button кроме того можете написать текст подсказки Hint, например, «Выбор файла|Выбор файла из каталога». В обработчик события OnShowHint компонента ApplicationEvents занесите оператор: if HintInfo.HintControl = Edit1 then begin HintStr := Edit1.Text; ApplicationEvents1.CancelDispatch; end; Этот оператор в момент, когда должен отображаться ярлычок, проверяет, не является ли источником этого события (HintInfo.HintControl) окно редактирования Edit1. Если да, то текст ярлычка (HintStr) подменяется текстом, содержащимся в окне редактирования и принимаются меры (метод CancelDispatch), чтобы это событие не обрабатывалось другими компонентами ApplicationEvents, которые могут присутствовать в приложении. Пояснение всех этих операций см. в разделе 9.4. Теперь введите в модуль фрейма глобальную переменную FileName типа string, в которой будет отображаться выбранный файл. В обработчик щелчка на кнопке введите оператор if OpenDialog1.Execute then begin Edit1.Text := OpenDialog1.FileName; FileName := OpenDialog1.FileName; end;который вызывает диалог открытия файла и помещает в окно редактирования Edit1 и в переменную FileName имя файла, выбранного пользователем, вместе с путем к нему. В обработчик события OnExit компонента Edit1 поместите оператор FileName := Edit1.Text;заносящий в переменную FileName имя файла, если пользователь не пользовался диалогом, а просто написал в окне имя файла. Программирование фрейма закончено.
Теперь создайте тестовую программу, использующую этот фрейм. Предположим,
что вам нужно разместить на форме два фрагмента, описанных вами во фрейме.
Перейдите в основной модуль вашего приложения и разместите на форме так,
как вы уже делали, два объекта вашего фрейма (рис. 7.12 а).
Теперь вы можете поменять что-то в размещенных на форме объектах фреймах, изменить надписи групповых панелей, шрифты и т.п. Сохраните ваше приложение вместе с модулем фрейма, оттранслируйте его и проверьте в работе (рис. 7.12 б). Вы разработали достаточно полезный фрейм и хотели бы его
сохранить для использования в будущих приложениях. Это легко сделать,
внеся его в Депозитарий. Щелкните на своем фрейме правой кнопкой мыши
и выберите из всплывшего меню раздел В окне Теперь вы можете использовать его в последующих ваших приложениях.
Для этого вам надо будет выполнить команду
В нижней части окна расположены три радиокнопки, которые
определяют, как именно вы хотите заимствовать фрейм из Депозитария: При включенной кнопке При включенной кнопке Таким образом, режим Введенный в Delphi 5 компонент фрейм благодаря использованию наследования позволяет обеспечить единство стилистических решений не только внутри приложения, но и в рамках серии разрабатываемых вами приложений. Вам достаточно один раз разработать какие-то часто применяемые фреймы, включить их в Депозитарий, а затем вы можете использовать их многократно во всех своих проектах. |
|
Web дизайн: Бурлаков Михаил
Web программирование: Бурлаков Михаил