Мир программирования

 


Найти: на:


Меню
Партнеры
Счетчики
Реклама

VRML в примерах


Язык VRML (Virtual Realty Modelling Languagy) предназначен для описания трехмерных изображений и оперирует объектами, описывающими геометрические фигуры и их расположение в пространстве.

Vrml-файл представляет собой обычный текстовый файл, интерпретируемый браузером. Поскольку большинство браузеров не имеет встроенных средств поддержки vrml, для просмотра Vrml-документов необходимо подключить вспомогательную программу - Vrml-браузер, например, Live3D или Cosmo Player.

Как и в случае с HTML, один и тот же vrml-документ может выглядеть по-разному в разных VRML-браузерах. Кроме того, многие разработчики VRML-браузеров добавляют нестандартные расширения VRML в свой браузер.

Существует немало VRML-редакторов, делающих удобней и быстрее процесс создания Vrml-документов, однако несложные модели, рассматриваемые в данной статье, можно создать при помощи самого простого текстового редактора.

Единицы измерения

В VRML приняты следующие единицы измерения:

  • Расстояние и размер: метры
  • Углы: радианы
  • Остальные значения: выражаются, как часть от 1.
  • Координаты берутся в трехмерной декартовой системе координат (см. рис.)

Заголовок VRML-файла

Как уже говорилось, Vrml-документ представляет собой обычный тестовый файл.

Для того, чтобы VRML-браузер распознал файл с VRML-кодом, в начале файла ставится специальный заголовок - file header:

    #VRML V1.0 ascii

Такой заголовок обязательно должен находиться в первой строке файла, кроме того, перед знаком диеза не должно быть пробелов.

Примитивы VRML

В VRML определены четыре базовые фигуры: куб (верней не куб, а прямоугольный параллепипед), сфера, цилиндр и конус.

Эти фигуры называются примитивами (primitives). Набор примитивов невелик, однако комбинируя их, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения. Например, вот такие:

Рассмотрим поподробней каждый из примитивов.

Куб

Возможные параметры: width - ширина, height - высота, depth - глубина.


        Cube {

width 2
# ширина
height 3 # высота
depth 1 # глубина

}

Сфера

Параметр у сферы только один, это radius.

Sphere {

radius 1
# радиус

}

Конус

Возможные параметры: bottomRadius - радиус основания, height - высота, parts - определяет, какие части конуса будут видны. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES или BOTTOM.

Cone {
parts ALL
#видны и основание,
и боковая поверхность
конуса
bottomRadius 1 #радиус основания
height 2 #высота
}

Цилиндр

Для цилиндра можно задать параметры radius и height. Кроме того, с помощью параметра parts для цилиндра можно определить будут ли отображаться основания цилиндра и его боковая поверхность. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES, BOTTOM или TOP.

Cylinder {
parts ALL
#видны все части цилиндра
radius 1 #радиус основания
height 2 #высота цилиндра
}
 

Цвет и текстура

Цвет фигуры, определяется с помощью объекта Material.

    Material {

         ambientColor    0.2 0.2 0.2

         diffuseColor    0.8 0.8 0.8

         specularColor   0 0 0

         emissiveColor   0 0 0

         transparency    0

             }

Параметры ambientColor, diffuseColor, specularColor и emissiveColor управляют цветами и указываются в палитре RGB (красный, зеленый и голубой), причем первая цифра определяет интенсивность красного цвета, вторая - зеленого, а третья - синего.

К примеру, синий кубик, может быть описан следующим образом:

    #VRML V1.0 ascii

        Material {

               diffuseColor 0 0 1

                 }

        Cube {}    

Параметр transparency может принимать значения от 0 до1 и определяет степень прозрачности, причем максимальная прозрачность достигается при transparency равном единице. В приведенном примере описано два цилиндра разных размеров, меньший из которых просвечивает сквозь другой.

    #VRML V1.0 ascii

       Material {

	      diffuseColor 0 0 1

          transparency    0.7

                }

       Cylinder {

          height  1

          radius  1

                }

       Material {

          emissiveColor    1 0 0

          transparency    0

                }

       Cylinder {

          height  0.8

          radius  0.1

                }

Для имитирования различных поверхностей в VRML существует объект Texture2.

В качестве текстуры легче всего использовать обычный графический файл, например, в GIF-формате. В таком случае для "натягивания" текстуры на трехмерное изображение нужно только указать путь к файлу в параметре filename объекта Texture2.

.     #VRML V1.0 ascii

     Texture2 {

                 filename    "krp.gif"

                 image       0 0 0

                 wrapS REPEAT 

                 wrapT REPEAT

                    }

     Cube { 

                 width 1

                 height 1

                 depth 1 

              }

Параметры wrapS и wrapT могут принимать значения REPEAT или CLAMP, и управляют натягиванием текстуры по соответственно горизонтальной и вертикальной осям. Положение объектов в пространствеИзменение координат

По умолчанию любой описанный нами объект будет располагаться точно по центру окна браузера. По этой причине, если мы опишем к примеру два одинаковых цилиндра, они сольются друг с другом. Для того, чтобы изменить положение второго цилиндра, применим узел Translation.

Узел Translation определяет координаты объекта:

Translation {
translation 1 2 3
#т.е. соответственно
x=1 y=2 z=3
}

Вообще говоря, координаты указываемые в Translation не являются абсолютными. Фактически это координаты относительно предыдущего узла Translation. Чтобы прояснить это вопрос, рассмотрим пример:

    #VRML V1.0 ascii
      Cube {
        width 1
        height 1
        depth 1
           }
     # Этот куб по умолчанию располагается в центре
      Translation {
          translation 2 0 0 
                  } 
     #Второй куб сдвинут вправо на 2
      Cube {
         width 1
         height 1
         depth 1
            }
      Translation {
         translation 2 0 0 
                  } 
     #Третий куб сдвинут вправо на два 
	 относительно 2-го !!!!
      Cube {
         width 1
         height 1
         depth 1
           }

Как видите, третий кубик вовсе не совпадает с первым, хотя в в узле Translation указаны те же координаты.

В VRML 1.0 принято следующее правило: узлы, модифицирующие свойства фигур (Translation, Material и т.п.), действуют на все далее описанные фигуры.

Чтобы ограничить область действия модифицирующих узлов, фигуры необходимо сгруппировать с помощью узла Separator.

     Separator 

                     {       

                 другие узлы

        }

Узел Separator работает как контейнер, он может содержать любые другие узлы, и основным его предназначением является именно ограничение области действия узлов типа Translation и Material.

Сравните следующий пример с предыдущим:

#VRML V1.0 ascii
Separator {
Cube {
width 1
height 1
depth 1
}
}
# конец области действия узла Separator
Separator {
Translation {
translation 2 0 0
}
#Второй куб сдвинут вправо на 2
Cube {
width 1
height 1
depth 1
}
}
# конец области действия узла Separator
Separator {
Translation {
translation 2 0 0
}
#Третий куб сдвинут вправо на два
относительно 1-го.

Cube {
width 1
height 1
depth 1
}
}
# конец области действия узла Separator

Хотя в примере описано три кубика, мы видим только два, так как второй и третий совпадают.

Вообще говоря рекомендуется всегда и везде использовать узел Separator. Он не только избавит от ошибок, связанных с относительностью координат, но и сделает VRML-код более простым и понятным.

Вращение

Для вращения фигур вокруг осей координат применяется узел Rotation.

   Rotation {

         rotation 0 1 0  1.57

            }

Первые три цифры определяет будет ли осуществлен поворот вокруг соответственно осей x, y и z, а четвертая задает угол вращения в радианах. В приведенном выше листинге поворот осуществляется вокруг оси y на 90 градусов.

Углы в градусах
Радианы
30 0.52
45 0.78
60 1.04
90 1.57
180 3.14
270 4.71

Составим букву T из двух цилиндров. По умолчанию цилиндр ориентирован вертикально (см. рисунок). Поэтому для успешного выполнения задачи повернем его вокруг оси z на 90 градусов.

#VRML V1.0 ascii
Separator {
#Красный цилиндр
Material { emissiveColor 1 0.6 0.6 }
Cylinder {
height 1
radius 0.3
}
}
Separator {
# Синий цилиндр, повернутый
на 90 градусов вокруг оси z
Translation {
translation 0 0.5 0
}
Rotation {
rotation 0 0 1 1.57
}
Material { emissiveColor 0.5 0.5 1 }
Cylinder {
height 1
radius 0.3
}
}

Масштабирование

Узел Scale масштабирует фигуры по одному или нескольким измерениям. Три цифры, стоящие после параметра scaleFactor определяют коэффициенты масштабирования относительно осей x,y и z.

      Scale {

         scaleFactor 1 1 1

            }

В следующем примере, узел Scale сжимает сферу по оси x, и из сферы получается эллипсоид.

#VRML V1.0 ascii
Material { emissiveColor 1 1 0 }
Scale {
scaleFactor 0.7 1 1
#сжимаем сферу по оси x
}
Sphere { radius 1}
}

Определение собственных объектов

VRML предоставляет прекрасную возможность сократить и сделать более понятным исходный код VRML-файла путем описания собственных объектов. Это значит, что если в изображении несколько раз повторяется одна и та же фигура, то ее можно описать всего лишь один раз и в дальнейшем только ссылаться на нее.

Объект описывается одним из способов:

    DEF name 

       Cube {}

или

    DEF name

       Material {}

или

    DEF name 

    Separator {

        Сгруппированные узлы, описывающие фигуру 
		и свойства материала

    }

Для того, чтобы вставить в VRML-файл ранее определенную фигуру, используется команда USE

    Separator {

        USE name

    }

Создадим VRML-файл, описывающий стул, при этом ножку стула опишем как объект LEG:

#VRML V1.0 ascii
Material { emissiveColor 1 0.5 0.5 }
Separator {
Translation { translation 1 1 1 }
DEF LEG
#Определяем объект - ножку стула
Separator { # leg
Cylinder {
height 0.8
radius 0.1
}
}
# определили ножку
}
Separator {
Translation { translation 0 1 1 }
USE LEG
# используем определенный объект
}
Separator {
# еще одна ножка
Translation { translation 1 1 0 }
USE LEG
}
Separator {
# последняя ножка
Translation { translation 0 1 0 }
USE LEG
}
Separator {
# сиденье
Translation { translation 0.49 1.5 0.5 }
Cube {
height 0.2
width 1.2
depth 1.2
}
}
Separator {
# спинка
Translation { translation 0.49 2 0 }
Cube {
height 0.8
width 1.2
depth 0.2
}
}
Separator {
# закругление спинки
Translation { translation 0.49 2.1 0 }
Rotation {
rotation 1 0 0 1.57
}
Cylinder {
radius 0.6
height 0.2
}
}

Как видите, нам не понадобилось описывать каждую ножку в отдельности - в результате объем VRML-кода стал меньше, а сам код более читабельным.

Еще один способ уменьшить размер VRML-файла - вставлять фигуры из другого файла.

Это позволяет делать узел WWWInline:

    #VRML V1.0 ascii

    Separator {

          WWWInline {

              name        ""
              bboxSize    0 0 0
              bboxCenter  0 0 0
                    }
              }

Параметр name - это путь к файлу, параметры bboxSize и bboxCenter не обязательны и показывают пользователю размеры и положение вставляемого объекта, пока объект подгружается.

Вместо заключения, хочется обратить Ваше внимание на две особенности VRML, незнание которых сильно затруднит создание VRML-документов вручную.

  1. Все описания узлов и параметров в VRML регистрозависимы. Если Вы используете буквы неправильного регистра - то VRML-браузер просто проигнорирует такое описание.
  2. В VRML имеет огромное значение порядок описания узлов. Так к примеру, описание
           ...
    
           Rotation {...}
    
           Scale {...}
    
           ...
    
    и описание
         ...
    
         Scale {...}
    
         Rotation {...}
    
         ...
    
дают совершенно разный результат.

 

Опрос

Конкурсы
Реклама

 

Web дизайн: Бурлаков Михаил    

Web программирование: Бурлаков Михаил

Используются технологии uCoz